8 feb 2010

PK1: 15 febrero

1. Irene Arranz Atasio
2. Elías Sancho de Agustín
3. Eloisa Álvarez de Perea Llamas
4. Sergio del Barco
5. Noemi Barrio Tielas
6. Irene Bodas
7. David de Lucas
8. Irene Braojos
9. Alejandra Farina

MANIFIESTO 2: Urbanismo infraestructural. Stan Allen

EL URBANISMO DE LAS INFRAESTRUCTURAS:
SIETE PROPOSICIONES

1. Las infraestructuras no proponen edificios concretos en
lugares dados, sino la construcción del lugar mismo. Las
infraestructuras preparan el terreno para construcciones
futuras, así como las condiciones para futuros eventos. Sus
principales modos de operación son: 1) La división, asignación y
construcción de superficies; 2) La provisión de servicios para
sustentar futuros programas; 3) El establecimiento de redes de
movimiento, comunicación e intercambio. El medio propio de las
infraestructuras es la geografía.

2. Las infraestructuras son flexibles y anticipatorias. Operan
en el tiempo y están abiertas al cambio. Al especificar lo que
debe quedar fijo y lo que está sujeto a cambio, las
infraestructuras pueden ser a un tiempo especificas e
indeterminadas. Trabajan por medio del gobierno y el cultivo,
transformándose lentamente para adaptarse a condiciones
cambiantes. No progresan hacia un estado predeterminado (tal y
como ocurre con las estrategias de los planes generales), pero
evolucionan constantemente dentro de un impreciso envoltorio de restricciones.

3. La obra de infraestructura reconoce la naturaleza colectiva
de la ciudad, y permite la participación de múltiples autores.
Las infraestructuras proporcionan una dirección para obras
futuras no a través de la implementación de normas y códigos
(desde arriba hacia abajo), sino fijando puntos de conexión,
acceso y estructura a los servicios (desde abajo hacia arriba).
Las infraestructuras crean un campo controlado en el cual
distintos arquitectos y diseñadores pueden contribuir, pero
dentro de determinados límites técnicos e instrumentales. Las
infraestructuras, en sí mismas, operan estratégicamente, pero
dan pie a la improvisación táctica.

4. Las infraestructuras encuentran acomodo para las variaciones
locales sin perder la continuidad general. En el diseño de
autopistas, puentes, canales y acueductos, por ejemplo, existe
un amplio catálogo de estrategias para absorber irregularidades
del terreno (codos, viaductos, esclusas, etc.), las cuales se
emplean con imaginación para acomodar condiciones existentes sin alterar la continuidad funcional. Sin embargo conviene destacar
que, por defecto, la característica de las infraestructuras es
la regularidad -en el desierto la autopista es recta. Las
infraestructuras son, por encima de todo, pragmáticas.
Despreocupado por la regularidad (ideal) o por la irregularidad
(disyuntiva), el diseñador de infraestructuras es libre de
emplear cualquiera estrategia aplicable a la circunstancia
particular.

5. Aunque estáticas en sí mismas, las infraestructuras organizan
y dirigen sistemas complejos de flujos, movimientos e
intercambio. No sólo proporcionan una red de caminos, sino
también una serie de controles que regulan el flujo a través de
esclusas, pasos y válvulas. Por tanto, es un error pensar de un
modo utópico, que las infraestructuras permiten obtener nuevas
cotas de libertad, o que hay una posibilidad de obtener una
ganancia neta por medio de nuevas redes. Lo que parece crucial
es la cantidad de juego introducido en el sistema: ranuras sin
ocupar, espacio libre para desarrollos no anticipados. Esto
también introduce la cuestión de la descripción formal de los
sistemas de infraestructuras: las infraestructuras tienden a ser
jerárquicas y arbóreas; sin embargo hay efectos de escala -un
efecto de capilaridad cuando los elementos son muy numerosos y
muy pequeños- y efectos de sinergia, cuando los sistemas se
superponen provocando el intercambio, tendiendo a producir
conjuntamente condiciones de campo que operan en contra de una
descripción exclusivamente lineal o vectorial de las infraestructuras.

6. Las infraestructuras operan como las ecologías artificiales.
Dirigen los flujos de energía y los recursos de un determinado
lugar, controlando la densidad y la distribución del hábitat.
Crean las condiciones necesarias para responder a los ajustes
diferenciales de los recursos disponibles, modificando el
estatus de habitación como respuesta a las condiciones
cambiantes del entorno.

7. Las infraestructuras permiten el diseño detallado de
elementos tipo, o de estructuras repetitivas, facilitando la
aproximación al urbanismo. En lugar de desplazarse a través de
las escalas de lo general a lo específico, el diseño de las
infraestructuras comienza por la delineación precisa de
elementos particulares dentro de límites específicos. A
diferencia de otros modelos (sistemas de planeamiento o normas
tipológicas, por ejemplo), que tienden a esquematizar y
controlar la forma arquitectónica, operando por medio de la
prohibición, los límites del diseño arquitectónico en los
sistemas de infraestructuras son técnicos e instrumentales. En
el urbanismo de las infraestructuras la forma cuenta, pero más
por lo que hace posible que por su apariencia.

Stan Allen. Diciembre de 1997.

5 feb 2010

Calendario segundo cuatrimestre

febrero
8- enunciado ejercicio A
15- pk 1/correcciones
22- entrega 1
marzo
1- pk 2/correcciones
8- entrega 2
15- pk 3/correcciones
22- entrega 3
29- fiesta

abril
5- fiesta
12 pk 4/correcciones
19- pk 5/correcciones
26- entrega final A / lanzamiento ejercicio B
mayo
3- corrección B
10- corrección B
17- entrega final B

Pecha Kucha Alcalá


Pecha Kucha Night comenzó en Tokio en 2003 para luego expandirse a ciudades de todo el mundo como Londres, Berlín o Rotterdam, entre otras.

Aparece en escena como nuevo evento interdisciplinar, donde arquitectura, sociología, diseño gráfico, moda, música, fotografía, diseño industrial, cine, multimedia, publicidad, antropología, medicina,quimica ambiental… encuentran un espacio de [inter]acción

Formato rápido de presentación de ideas, proyectos, diseños

:: 20 imágenes x 20 segundos :: 6 minutos + 40 segundos ::

En torno a 12-15 ponentes exponen sus ideas, proyectos, diseños a través de 20 diapositivas de 20 segundos cada una. Los participantes son estudiantes, profesionales, profesores, empresarios… de diferentes disciplinas.

Pecha Kucha Night se diferencia de otros eventos por su formato rápido de puesta en escena: cada ponente tiene 6.40 min para exponer su idea. El público experimenta una gran diversidad de presentaciones en un breve período de tiempo.

Al finalizar las presentaciones, el evento se transforma en un espacio de encuentro entre los participantes, provocando la unión entre innovadores con diferentes perfiles creativos. Es el momento de encontrar trabajo, un socio, de acercarse a los ponentes con preguntas, de disfrutar del ambiente, la música, de conocer personas, sus aspiraciones, inspiraciones…

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Os proponemos que cada dos semanas hagamos una presentación Pecha-Kucha en clase.

Las presentaciones serán libres, sobre temas que os interesen, sobre parte de vuestros proyectos, vuestras referencias, asuntos que tengan que ver con el tema de curso y con lo que hablamos en clase, con los textos de referencia... el caso es que tengan un guión que una todas las imágenes de una manera coherente e interesante.

Las 20 diapositivas se configurarán para que pasen solas cada 20 segundos y el discurso tendrá que discurrir en paralelo.

Cada uno de vosotros tendrá que hacer al menos una presentación durante el cuatrimestre. Os tendréis que apuntar la semana anterior para que se os reserve el sitio, entre 10 y 12 alumnos cada sesión.

Las presentaciones empezarán a las 11:15 así que las diapositivas tendrán que estar cargadas antes de esa hora.

3 feb 2010

MANIFIESTO 1: Manifiesto Incompleto. Bruce Mau

MANIFIESTO PARA EL CRECIMIENTO> BRUCE MAU

Motivaciones y estrategias del diseñador Bruce Mau. El Manifiesto es la base del trabajo de su estudio.

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Cuanto mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas «cool». «Cool» es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento.Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".

28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los «creativos» y los «de traje» es lo que Leonard Cohen define como un «encantador artefacto del pasado».

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama «el lugar de espera». Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

Bruce Mau, 1998

31 ene 2010

RECOPILACIÓN DE PROYECTOS

Los alumnos siguientes, deberán recopilar los trabajos mencionados que enviarán al correo electrónico uahproyectos6@gmail.com a lo largo del próximo cuatrimestre.

Diego Mora - antivirus
Cristina Romero - antivirus
Irene Braojos - hotel
María Lozano - hotel
Hugo Martínez - hotel

El formato deberá ser:

para los planos pdf
para las imágenes jpg a 300 dpi

nombrados de la siguiente manera:

PA5apellidonombre-1.jpg
PA5apellidonombre-2.pdf

máximo 5 archivos por proyecto

Asunto PA5apellidonombre-tituloproyecto

29 ene 2010

SEGUNDO CUATRIMESTRE

LAS CLASES DEL SEGUNDO CUATRIMESTRE COMENZARÁN EL LUNES 8 DE FEBRERO