23 feb 2010
Clase del 1 de marzo 11:46
A primera hora se deberán cargar en el ordenador los ppts. Los archivos deberán de estar nombrados PK2-APELLIDO-NOMBRE del alumno para archivarlos más fácilmente.
Los alumnos presentarán el PK según el número de orden de la lista.
2-DEBATE
Después de la PK-2, tendremos el debate sobre el texto 3- todo es arquitectura. Debéis leerlo y meditar brevemente sobre vuestra opinión, lo que os sugiere, lo que os interesa del texto, cómo creéis que se puede incorporar en los proyectos, etc. para preparar mínimante vuestras intervenciones.
3-CORRECCIONES
Veremos en clase los trabajos de los alumnos que quedaron por presentar el lunes pasado. El formato será digital, para proyectar. NO veremos la entrega anterior, sino el trabajo ya un poco más avanzado. Nos centraremos en las ESTRATEGIAS DE PROYECTO/ORGANIZACIÓN FUNCIONAL. El trabajo no tiene por qué estar muy presentado. En este momento del proyecto, es más importante tener documentos aunque sean a mano alzada que ilustren ideas y permitan hablar sobre ellas.
Revisión primer cuatrimestre 11:45
22 feb 2010
Manifiesto 3: Todo es Arquitectura. Hans Hollein 14:04
El hombre crea condiciones artificiales; eso es la arquitectura. El hombre repite, transforma y expande física y psíquicamente sus esferas físicas y psíquicas; crea "entornos" en su sentido más amplio. Utiliza los recursos necesarios para satisfacer sus necesidades y alcanzar sus sueños; expande su cuerpo y su mente: se comunica.
La arquitectura es un medio de comunicación.
El hombre forma parte de una sociedad al tiempo que exalta su individualismo. Esta doble condición determina su comportamiento. Desde su estado más primitivo, el hombre ha buscado medios para su expansión mental, los cuales a su vez han evolucionado constantemente.
El hombre posee un cerebro; los sentidos son la base para la percepción del medio que le rodea. Los recursos para la definición y la creación del (todavía ansiado) mundo se basan en la expansión de los sentidos.
Estos son los medios de comunicación de la arquitectura entendida en su más amplio sentido. Para ser más específicos, podrían formularse los siguientes roles y definiciones para el término "arquitectura":
La arquitectura es ritual; es etiqueta, símbolo, signo y expresión.
La arquitectura es la caracterización del espacio, del entorno.
La arquitectura es un condicionante de los estados psicológicos.
Durante miles de años, tanto la protección de las inclemencias meteorológicas como la transoformación artificial de nuestro mundo fue materializada a través de la construcción. Los edificios eran la expresión esencial del hombre, la imagen tridimensional de todo cuanto le era necesario: organización espacial, recinto protector, mecanismo e instrumento, medio físico y símbolo. La evolución de la ciencia y la tecnología en una sociedad cambiante, con sus necesidades y demandas, nos ha confrontado con realidades completamente diferentes de las que surgen nuevos medios de caracterización ambiental.
Además de la diversificación de los materiales de construcción con la aparición de nuevos elementos o sistemas, y de las mejoras técnicas que puedan introducirse en los métodos tradicionales, surgirán medios intangibles para la creación espacial. No obstante, continuarán resolviéndose multitud de situaciones de forma convencional, mediante la construcción, mediante la "arquitectura". ¿No existen mejores respuestas que la "arquitectura" en su sentido clásico?
A este respecto los arquitectos podrían aprender del desarrollo de estrategias militares. Si esta ciencia hubiera estado sujeta a la inmovilidad de la arquitectura y sus usuarios, estaríamos todavía contruyendo murallas y torres. Por el contrario, la estrategia militar perdió interés por la construcción para concentrarse en nuevas posibilidades que satisficieran las expectativas planteadas.
Obviamente a nadie se le ocurre ya construir alcantarillados con muro de fábrica o erigir observatorios astronómicos de piedra (Jaipur). Los nuevos medios de comuncación como el teléfono, la radio o la televisión tienen hoy mucha más importancia. En la acturalidad, un museo o una escuela pueden ser perfectamente reemplazados por estos medios. Los arquitectos debemos dejar de pensar exclusivamente en términos de "construcción".
Se vislumbra un cambio que afecta a la importancia de "significado" y "efecto". La arquitectura tiene efectos. La forma en que se toma posesión de un objeto y se utiliza, adquiere relevancia. Un edificio puede ser interpretado únicamente en términos de "información", y su mensaje puede ser recibido a través de los medios de comunicación (prensa, TV...) Dado que la mayor parte de la gente conoce la Acrópolis de Atenas o las Pirámides de Egipto por medios ajenos a la experiencia directa, resulta casi irrelevante la circunstancia de que existan en la realidad física. De hecho, su importancia radica en el efecto de esa información.
Un edificio podría ser una simple simulación.
Un ejemplo de la capacidad d elos edificios para implementarse a través de los medios de comunicación es la cabina telefónica: una construcción de escala mínima extendida a escala global. Los cascos de los pilotos de aviones a reacción respresentan otro tipo de entorno aún más compacto y directamente relacionado con el cuerpo humnao. A través de las telecomunicaciones, estos expanden sus sentidos y pueden establecer relación directa con multitud de lugares. La evolución de las cápsulas y los trajes espaciales conduce hacia una síntesis y hacia una formulación extrema de la aquitectura contemporánea. He aquí una "casa" (mucho más perfeccionada que cualquier edificio) con un control total de las funciones corporales, la provisión de alimnetos y la evacuación de residuos, combinada con una máxima movilidad.
El desarrollo de estas posibilidades físicas incita a pensar en posibilidades psíquicas de definición de ambientes. Una vez superada la necesidad de protección física, es posible sentir un nuevo tipo de libertad: el hombre podrá ser finalmetne el centro de la creación de un entorno individualizado.
La ampliación de las herramientas arquitectónicas más allá de la mera tectónica y sus derivados condujo en primer lugar a experimentar con nuevas estructuras y materiales, especialmente con los procedentes de la industria del ferrocarril. La voluntad de transformar y transportar nuestro entorno tan rápida y fácilmente como fuera posible favoreción la toma en consideración de un amplio abanico de materiales y sistemas utilizados durante años en otros campos. De este modo, hoy encontramos una arquitectura "cosida", de igual forma que encontramos una arquitectura "hinchable". Sin embargo, se trata todavía de recursos materilaes, de "materiales de construcción".
Se ha experimentado poco el uso de medios inmateriales (luz, olor o temperatura) para caracterizar un entorno, un espacio. De igual modo que los métodos existentes tienen vastos campos de aplicación, el uso del láser (la holografía) podría conducir a nuevas experiencias y creaciones. Finalmente, el empleo de fármacos y sustancias químicas para controlar la temperatura y las funciones corporales y para crear entornos artificiales apenas han comenzado. Los arquitectos debemos dejar de pensar exclusivamente en términos de materialidad.
Liberada de los condicionantes técnicos del pasado, la arquitectura funcionará más intensamente con cualidades espaciales y psicológicas. El proceso de "erección" adquirirá un nuevo significado y los espacios tendrán propiedades hápticas, ópticas y acústicas, y contendrán efectos informativos a la vez que expresarán necesidades emocionales.
Una verdadera arquitectura de nuestro tiempo deberá redefinirse y expandir sus recursos. Muchos campos fuera de la construcción tradicional serán incorporados al dominio de la arquitectura, del mismo modo que la arquitectura y los arquitectos entrarán a formar parte de otros ámbitos.
Todos somos arquitectos. Todo es arquitectura.
Hans Hollein, 1968
publicado en Oeste 17 "efectos espaciales"
16 feb 2010
Entregas a lo largo del curso 14:17
Las entregas parciales también son obligatorias, permitiéndose la entrega fuera de plazo SÓLO por causa mayor.
De todas las entregas a lo largo del curso (primer y segundo cuatrimestre) sólo habrá UNA que podréis hacer fuera de plazo sin justificación. Es decir, para los que os ha quedado el hotel o el antivirus por entregar, ya no podréis perderos ninguna de las siguientes y antes de final de curso tendréis que adjuntar el proyecto que os falte a vuestra carpeta.
Revisión del primer cuatrimestre 14:13
9 feb 2010
EJERCICIO "CENTRO JUVENIL" 17:09
Profesores: Clara Murado, Manuel Pérez y Ángel Verdasco
El presente ejercicio consiste en proyectar una Centro Juvenil Polivalente en el barrio de Tetuán de Madrid.
Cada alumno deberá buscar la localización más adecuada para su proyecto con las siguientes premisas:
- Como mínimo el 30% del programa del Centro Juvenil deberá alojarse en un edificio existente.
- El grado de transformación o re-estructuración del “edificio colonizado” será decisión de cada alumno.
- Se trata de un edificio “low-cost”, que deberá estar justificado con un estudio económico de la propuesta.
- El centro juvenil no pretende ser exclusivamente un centro de barrio, sino que su influencia va más allá del área de Tetuán, extendiéndose a todo Madrid.
- El centro juvenil se debe convertir en un elemento dinamizador del área donde se inserta, habiendo de tener en cuenta la posibilidad de intervenir en los espacios públicos cercanos.
- En cuanto al desarrollo del programa se hará especial hincapié en el uso de nuevas tecnologías por parte de los usuarios del centro.
- Se considera fundamental el estudio de las circulaciones tanto interiores como exteriores del Centro Juvenil.
El Centro Juvenil está formado por tres programas diferenciados pero complementarios:
- La Casa de la Juventud
- El Espacio Cultural
- El Albergue Juvenil
PROGRAMA- SUPERFICIES
Se permiten variaciones de un máximo del 20% de las superficies del programa.
CASA DE LA JUVENTUD
Zona de entrada y recepción Superficies
1 Entrada y punto de encuentro 30
1 Consejería y Fotocopiadora 18
1 despacho de administración 15
1 despacho de coord.. de admción. 12
1 Despacho de La Casa 12
total 105
Zona de almacenes y limpieza
2 almacenes generales 24
1 almacén de bicis y Aire Libre 15
1 Cuarto de Limpieza 8
total 60
La Teca
1 Biblioteca
1 Hemeroteca
1 Videoteca
1 Fonoteca
1 Comicteca
1 Mediateca
1 Zona común
total 420
Área de imagen
1 Plató para vídeo y fotografía 35
1 Laboratorio de fotografía para cursos 15
1 Laboratorio libre de fotografía 15
1 Cuarto Oscuro 10
1 Sala de producción y cursos de video 25
1 Sala de producción y video de uso libre 25
1 Aula de formación Audiovisul 25
total 180
La Radio
1 Entrada 18
1 Redacción 15
1 Sala de visitas 12
1 Locutorio 10
1 Control 15
1 Estudio de grabación principal 22
2 Estudios de grabación pequeños 30
total 150
Zona de talleres y salas polivalenets
5 salas de talleres 125
3 salas polivalentes 90
1 aula de formación 30
1 sala de Artes Plásticas 30
1 Sala de Exposiciones 50
1 Sala de Estudio 40
1 Gimnasio 200
total 680
Zona de despachos
1 Concejalía 25
1 dirección 18
2 de Casa de la Juventud 24
2 de Animación y Tiempo libre 24
1 de Formación 12
1 de Aire Libre 12
1 Sala de reuniones 20
1 Archivo 20
Bar- Cafetería 150
1 Vivienda para el Conserje 75
1 Aseos públicos 20
total 480
TOTAL CASA DE LA JUVENTUD 2075
ESPACIO CULTURAL
Espacio Cultural Alternativo
1 Sala para el público 200
2 Batería de servicios 60
1 escenario 60
1 cabina de sonorización e iluminación 15
1 zona de camerinos 80
1 puerta general de entrada 80
2 puestas de emergencia
1 puerta trasera de acceso de grupos 20
1 zona de taquilla 20
3 salas polivalentes 10
total 660
Área de música
12 locales de ensayo 264
1 estudio de grabación de maquetas 25
2 salas de formación de batería 40
1 sala de formación musical 25
1 sala de percusión 18
1 almacén 15
1 archivo 12
1 cuarto de limpieza 10
2 baterías de servicio 80
total 590
TOTAL ESPACIO CULTURAL 1250
ALBERGUE JUVENIL
Recepción y entrada
1 entrada y zona de acogida 30
1 zona de recepción e información 20
1 despacho 15
2 servicios 20
total 105
Zona de habitaciones
10 habitaciones con 5 literas 250
4 habitaciones con dos literas 48
2 Habitaciones con una cama 20
4 baterías de servicio 100
total 505
Zona de intendencia
1 cuarto de limpieza 10
1 salita de lavandería 15
1 almacén 12
total 50
TOTAL ALBERGUE JUVENIL 660
8 feb 2010
Pk2: 1 de marzo 15:31
- Juan Miguel Herrero
- L. Noa Cereijo
- Jesús Árias
- Rocío Martínez
- Carmen Merlo
- Diego Mora
- José M. Barroso López
- Mirella Verdes-Montenegro
- Elena M. Berlanga
- Laura García
- María García
- Hugo Martínez
- Javier Casado
PK1: 15 febrero 15:24
MANIFIESTO 2: Urbanismo infraestructural. Stan Allen 13:11
lugares dados, sino la construcción del lugar mismo. Las
infraestructuras preparan el terreno para construcciones
futuras, así como las condiciones para futuros eventos. Sus
principales modos de operación son: 1) La división, asignación y
construcción de superficies; 2) La provisión de servicios para
sustentar futuros programas; 3) El establecimiento de redes de
movimiento, comunicación e intercambio. El medio propio de las
infraestructuras es la geografía.
2. Las infraestructuras son flexibles y anticipatorias. Operan
en el tiempo y están abiertas al cambio. Al especificar lo que
debe quedar fijo y lo que está sujeto a cambio, las
infraestructuras pueden ser a un tiempo especificas e
indeterminadas. Trabajan por medio del gobierno y el cultivo,
transformándose lentamente para adaptarse a condiciones
cambiantes. No progresan hacia un estado predeterminado (tal y
como ocurre con las estrategias de los planes generales), pero
evolucionan constantemente dentro de un impreciso envoltorio de restricciones.
3. La obra de infraestructura reconoce la naturaleza colectiva
de la ciudad, y permite la participación de múltiples autores.
Las infraestructuras proporcionan una dirección para obras
futuras no a través de la implementación de normas y códigos
(desde arriba hacia abajo), sino fijando puntos de conexión,
acceso y estructura a los servicios (desde abajo hacia arriba).
Las infraestructuras crean un campo controlado en el cual
distintos arquitectos y diseñadores pueden contribuir, pero
dentro de determinados límites técnicos e instrumentales. Las
infraestructuras, en sí mismas, operan estratégicamente, pero
dan pie a la improvisación táctica.
4. Las infraestructuras encuentran acomodo para las variaciones
locales sin perder la continuidad general. En el diseño de
autopistas, puentes, canales y acueductos, por ejemplo, existe
un amplio catálogo de estrategias para absorber irregularidades
del terreno (codos, viaductos, esclusas, etc.), las cuales se
emplean con imaginación para acomodar condiciones existentes sin alterar la continuidad funcional. Sin embargo conviene destacar
que, por defecto, la característica de las infraestructuras es
la regularidad -en el desierto la autopista es recta. Las
infraestructuras son, por encima de todo, pragmáticas.
Despreocupado por la regularidad (ideal) o por la irregularidad
(disyuntiva), el diseñador de infraestructuras es libre de
emplear cualquiera estrategia aplicable a la circunstancia
particular.
5. Aunque estáticas en sí mismas, las infraestructuras organizan
y dirigen sistemas complejos de flujos, movimientos e
intercambio. No sólo proporcionan una red de caminos, sino
también una serie de controles que regulan el flujo a través de
esclusas, pasos y válvulas. Por tanto, es un error pensar de un
modo utópico, que las infraestructuras permiten obtener nuevas
cotas de libertad, o que hay una posibilidad de obtener una
ganancia neta por medio de nuevas redes. Lo que parece crucial
es la cantidad de juego introducido en el sistema: ranuras sin
ocupar, espacio libre para desarrollos no anticipados. Esto
también introduce la cuestión de la descripción formal de los
sistemas de infraestructuras: las infraestructuras tienden a ser
jerárquicas y arbóreas; sin embargo hay efectos de escala -un
efecto de capilaridad cuando los elementos son muy numerosos y
muy pequeños- y efectos de sinergia, cuando los sistemas se
superponen provocando el intercambio, tendiendo a producir
conjuntamente condiciones de campo que operan en contra de una
descripción exclusivamente lineal o vectorial de las infraestructuras.
6. Las infraestructuras operan como las ecologías artificiales.
Dirigen los flujos de energía y los recursos de un determinado
lugar, controlando la densidad y la distribución del hábitat.
Crean las condiciones necesarias para responder a los ajustes
diferenciales de los recursos disponibles, modificando el
estatus de habitación como respuesta a las condiciones
cambiantes del entorno.
7. Las infraestructuras permiten el diseño detallado de
elementos tipo, o de estructuras repetitivas, facilitando la
aproximación al urbanismo. En lugar de desplazarse a través de
las escalas de lo general a lo específico, el diseño de las
infraestructuras comienza por la delineación precisa de
elementos particulares dentro de límites específicos. A
diferencia de otros modelos (sistemas de planeamiento o normas
tipológicas, por ejemplo), que tienden a esquematizar y
controlar la forma arquitectónica, operando por medio de la
prohibición, los límites del diseño arquitectónico en los
sistemas de infraestructuras son técnicos e instrumentales. En
el urbanismo de las infraestructuras la forma cuenta, pero más
por lo que hace posible que por su apariencia.
Stan Allen. Diciembre de 1997.
5 feb 2010
Calendario segundo cuatrimestre 13:38
15- pk 1/correcciones
22- entrega 1
15- pk 3/correcciones
22- entrega 3
29- fiesta
12 pk 4/correcciones
19- pk 5/correcciones
26- entrega final A / lanzamiento ejercicio B
10- corrección B
17- entrega final B
Pecha Kucha Alcalá 13:28
Pecha Kucha Night se diferencia de otros eventos por su formato rápido de puesta en escena: cada ponente tiene 6.40 min para exponer su idea. El público experimenta una gran diversidad de presentaciones en un breve período de tiempo.
Al finalizar las presentaciones, el evento se transforma en un espacio de encuentro entre los participantes, provocando la unión entre innovadores con diferentes perfiles creativos. Es el momento de encontrar trabajo, un socio, de acercarse a los ponentes con preguntas, de disfrutar del ambiente, la música, de conocer personas, sus aspiraciones, inspiraciones…
3 feb 2010
MANIFIESTO 1: Manifiesto Incompleto. Bruce Mau 14:29
Motivaciones y estrategias del diseñador Bruce Mau. El Manifiesto es la base del trabajo de su estudio.
1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.
2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.
3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.
4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.
5. Profundiza. Cuanto mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.
6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.
7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.
8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.
9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.
10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.
11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.
12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.
13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.
14. No seas «cool». «Cool» es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.
15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.
16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.
17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.
18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.
19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.
20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.
21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.
22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.
23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.
24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.
25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.
26. No participes en concursos en busca de reconocimiento.Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.
27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".
28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.
29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.
30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los «creativos» y los «de traje» es lo que Leonard Cohen define como un «encantador artefacto del pasado».
31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.
32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.
33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.
34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.
35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.
36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.
37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.
38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.
39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama «el lugar de espera». Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.
40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.
41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.
42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.
43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.
Bruce Mau, 1998